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Oculus Quest开发者共享优化Rift和Vive端口的技巧

在Oculus Quest 推出之前的几天 ,该公司的第三方内容负责人告诉VentureBeat,将高端PC游戏移植到独立平台更多的是 艺术资产格式化而不是代码优化。现在早期的第三方Quest开发者 Immerse 正在揭示艺术重新格式化如何在短短五周内将一个PC级别的企业培训应用程序带到Quest。

正如沉浸式产品负责人Justin Parry解释的那样,该公司自2019年初开始使用Quest开发套件,并负责将DHL的PC系绳培训应用程序移植 到无绳Quest。“由于客户的业务,培训在一个巨大,明亮的仓库环境中进行,”帕里说。“我们的简介很简单:让它在Quest上工作,同时尽可能保持体验的外观和感觉。”

虽然Quest的 房间规模 (和 仓库规模)内外跟踪功能对于像这样的应用程序来说是理想的,但是丢失一台昂贵的大型PC而支持移动级CPU和GPU可能是一个严重的问题 - 尽管Oculus'建议使用Rift应用程序中的“完全相同的资产”可以在Quest上使用重新格式化。有些Quest重新格式化可以通过标准的Unity 设置立即实现 ,但是不必要的保真成本。所以帕里说,必须超越Unity的设置和其他一些技巧。

例如,Unity的标准着色器质量默认为“低”设置,导致公司的法线贴图无法使用。Parry建议从“中”或“高”开始,以便您可以预览所有内容,然后从那里优化资产。Immerse还注意到,简单的纹理格式更改使得清晰的Rift纹理在Quest上显得模糊,但使用GPU原生格式(如RGBA 32位)通常可以解决问题 - 对单个纹理的额外调整可以提供更多帮助。

而不是简单地减少多边形数量以减少Quest资产的复杂性,Parry说,耳机使用更少的对象做得更好。换句话说,只需将一个盒子,一个桶,一个地板和一个表放入一个看起来相同的对象中,但不需要加载四个对象来获取所有数据,就可以提高性能。虽然开发人员不能只将场景中的每个项目转换为单个对象,因为这会阻止Quest剔除当前未被查看的对象,因此创建相关项目的集群可能会产生很大的不同。

Immerse还使用纹理图集和UI精灵地图集来减少加载时间和绘制调用,保持精灵纹理大小为512像素或更低,并尽可能重用纹理以节省内存。为了最大化近距离的精灵视觉质量,Parry建议禁用近距精灵的mip映射,但强烈建议为所有其他纹理启用它,因为它是最接近抗锯齿的可用的。近距离和远距离的纹理可能需要单独优化,但最终视觉效果会更好。

也许最大的变化发生在照明部门,Immerse说,除了“绝对必要”的情况之外,丢弃实时照明是至关重要的,而是依靠预烘烤照明成为纹理,这是Unity可以处理的过程。微调光照贴图的分辨率,填充和大小,以及调整每个对象的“光照贴图中的比例”以在高度可见的项目上放置更高的优先级,在适度的项目上放置更低的优先级,将导致最佳的自动化结果,然后是Photoshopping纹理使它们准确到达你想要的位置。

从Immerse的经验中可以看出, Quest具有足够的能力, 可以在其有限的计算和存储资产不被浪费的情况下提供引人注目的VR体验 - 并且物体,纹理,精灵和灯光的数量减少似乎使得与经典切割主要物体或将栩栩如生的物体减少为四四方方的类似物的类似差异。通过适当的艺术优化,培训中的仓库工人将能够实际使用Quest在没有电线的情况下绕过仓库大小的空间,而不是经常连接到PC,这是Oculus 为独立硬件设想的一般体验类型 。

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